Twinkomplex: transmedialer Thriller

24 Feb

Seeeehr cool.

So liest es sich, wenn User ins Schwärmen geraten. Anlass zu Begeisterungsstürmen bietet Twinkomplex, ein Transmedia-Projekt, das seit einigen Monaten läuft und diesen Namen auch wirklich verdient. Ein Dialog zwischen Pulp Fiction und alan2012 in einem Spieler-Forum bringt Faszination und Spiel auf den Punkt:

Wie ist es denn so?“

Seeeehr cool. Zu Anfang ein bißchen schwierig, weil es sich nicht direkt an irgendein Genre anlehnt, das man so kennt. Wenn man sich aber erstmal mit dem Gameplay vertraut gemacht hat, ist es total fesselnd. Ich sag nur:
-echte Schauspieler
-Freestyle-Dialoge mit NPCs (weiß gar nicht, wie die Ihre KI so programmieren konnten)
-sehr spannendes Spiel mit Realitätsebenen. Du kannst Emails an Spielfiguren schreiben, die dir antworten, es gibt im Netz Fake-Websites, in die man sich einhackt, ich warte noch auf den Tag, an dem es an der Haustür klingelt! :D
-kostenlos – und man muss wirklich nichts ausgeben, wenn man nicht will.
Eigentlich ist es, wie in einer Thriller-Fernsehserie selbst mitmachen zu können.“

Unser Interesse war sehr schnell geweckt und nach eigenem Testen können wir nur wohlwollend nickend den Ausführungen von Pulp-Fiction beipflichten. Daher freuten wir uns umso mehr, dass Javier Krawietz von Ludic Philosophy (Produktionsfirma des Spiels) sich bereit erklärte, uns Rede und Antwort zu stehen. Hier findet Ihr das Interview, das auch uns noch einige neue Aspekte des transmedialen Erzählens eröffnete:

(1) Ihr beschreibt Twinkomplex gern als einen lebedigen Roman, einen „Living Novel“. Welche Rolle spielt dabei das Transmedia Storytelling?

TwinKomplex ist total, absolut transmedial. Eine unserer größten Herausforderungen bestand darin, eine Art des Erzählens zu erfinden, bei der die Geschichte nicht bloß in den vorgefunden Medien, sondern im Kopf des Spielers stattfindet. Transmedialität war die einzige und beste Form, das zustande zu bringen – wobei man unter transmedial am besten etwas versteht, was über die Medien hinausgeht. Was wiederum unseren Slogan erklärt, it’s not a book, not a film, not a game.

Unser Leben heutzutage besteht aus vielen Bausteinen – Facebook-Meldungen, Fotos, Videos, Mails, Profilen, SMS, Notizen… Aber ist das unser Leben? Das ist nur die Fassade, unser Leben ist das, was zwischen all diesen Sachen steht. Oder wie John Lennon sagte, „Life is what happens to you when you’re busy making other plans“.

Daher werden unsere Spieler mit vielen Informationen konfrontiert – aber sie selber müssen die Zusammenhänge schaffen: wir geben ihnen Anhaltspunkte, die auf alle möglichen Medien verteilt sind, und nur wenn Sie die Linie zwischen diesen Punkten ziehen können, ergibt alles einen Sinn.

Diese Suche nach dem Sinn hat auch weitere Konsequenzen – eine ist, dass die Geschichte sich für jeden Spieler anders darstellen wird. Eine andere Konsequenz ist, dass die Spieler eine außerordentliche Fantasie entwickeln, mit fast paranoiden Zügen – alles ist mit allem verbunden, jedes kleine Indiz, jeder Name wird bis zur Neige erforscht, da man nicht sicher sein kann, was davon der Schlüssel sein wird, womit man den Fall lösen kann. Jeden Tag werden wir von den Spielern überrascht, weil sie Zusammenhänge schaffen, an die wir nicht im Traum gedacht hätten.

Daher ist diese Mischung von Videos, Websites, Forenbeiträgen, Mails, Audios, Fotos, Papieren, Objekten, und alle erdenklichen Elementen genau das richtige für unsere epische und mysteriöse Geschichte.

Wir nennen TwinKomplex eine „Living Novel“, nicht nur weil die Geschichte für jeden Spieler einzigartig ist, sondern weil unsere Engine auf die Stimmung und Vorgehensweise jedes einzelnen Spielers reagieren kann; und weil wir wiederum ganz genau schauen, was die Spieler machen oder auch nicht machen, was ihnen gefällt und was nicht. Wir verändern die Geschichte fortwährend, damit sie sich immer interessanter darstellt. In diesem Sinne ist TwinKomplex ein wahrhaft lebendiger Organismus, der mutiert, wächst und sich den Spielern anpasst.

(2) Wie entstand die Idee?

Das sollte eine Frage an den Erfinder des Projekts, Martin Burckhardt, sein. Aber ich habe die Geschichte schon mehrmals gehört und ich werde sie hier zusammenfassen. Martin war Ende 2007 an der Entwicklung einer Plattform für das ZKM entwickelt – eigentlich eines 3D-Authoring-Werkzeuges. Er war ziemlich unglücklich mit dem Projekt und dann, während eines Spaziergangs über einen Friedhof, ist ihm die Frage in den Sinn gekommen, was ihn überhaupt bewegt, eine 3D Umgebung zu bauen? Die Realität ist die perfekteste 3D Umgebung, die es gibt. Und dann fiel alles zusammen: wenn die Realität das Interface ist, dann sind wir unsere eigenen Avatare, und wir sind schon perfekt modelliert, animiert und illuminiert, etc. Wenn die Realität die Spielfläche ist, kann man den Spieler mit realen und wahren Problemen konfrontieren, die viel wichtiger sind als irgendeine mittelalterliche Burg, die von Orks angegriffen wird; die Allianzen werden zwischenmenschlich sein und nicht zwischen Rollen stattfinden; das Internet könnte nicht nur Quelle von Informationen sein, sondern auch Spielfläche des Erzählens, ja geradezu ein poetischer Ort.

Das Universum von TwinKomplex wurde skizziert, ein Team zusammen gestellt und seit Januar 2011 sind wir alle zusammen mit der Entwicklung der Architektur und der Geschichte von TwinKomplex befasst.

(3) Ihr erfahrt mit Eurem Projekt ein sehr breites Medienecho. Bis auf den Einführungstest, der mitunter als einfältig abgetan wird (dazu nehmt Ihr in einem facebook-Eintrag am 31.1. Stellung), ist es durchweg positiv. Welche Kritik seitens der Spieler gab es und wie wurden mögliche Probleme gelöst?

Ja, die Presse hat sehr gut reagiert. Wahrscheinlich weil sie wahrnimmt, dass unser Spiel und unsere Firma eine sehr außergewöhnliche und futuristische Unternehmung ist.

Wir hatten natürlich einige Probleme, was ja auch normal ist, wenn man bedenkt, dass es ein solches Spiel in dieser Form noch nicht gegeben hat. Aber wir sind zufrieden, weil wir die Probleme in den Griff bekommen haben.

Die größte Herausforderung, die wir bis heute hatten und die wir erfolgreich behoben haben, hatte mit unserer Architektur zu tun. Man spielt in einem Team von vier Personen, und wie zu erwarten ist, haben nicht alle Spieler zugleich Zeit, um TwinKomplex zu spielen, andere möchten nur kurz hereinschnuppern, wieder andere kommen ins Spiel, aber entdecken, dass es doch nicht ihren Erwartungen entsprochen hat, und kommen nie wieder … Das erzeugt, was wir die „Karteileichen“ nennen – Teams, in denen ein oder zwei Mitglieder aktiv sind, der Rest aber untätig ist. Dagegen haben wir einiges unternommen, wir haben dafür gesorgt, dass man auch alleine durchkommt und eine Art Tutorial vorgeschaltet, das die Spieler mit dem Interface und dem Gameplay konfrontiert, bevor man in ein Team hineinkommt: das hat geholfen, unsere Probleme zu lösen.

Natürlich tauchen hier und da Bugs auf, aber die Kritik, die wir seit Dezember bekommen haben, ist durchaus positiv. Nach Überwindung der anfänglichen und gar nicht ungewöhnlichen Orientierungsschwierigkeiten fahren die meisten Spieler auf TwinKomplex ab. Sie ticken mit dem Spiel, könnte man sagen; manche sind zehn, zwölf Stunden am Tag online. Einige Spieler meinten sogar, TwinKomplex habe ihr Leben verändert – und das sage ich nicht, um cool zu klingen, sondern weil wir dies als das größte Lob empfinden, dass wir bis dato bekommen haben.

(4) Warum gibt es Deiner Meinung nach bisher nur so wenige Projekte dieser Art?

Obwohl Geld sicherlich eine hohe Hürde ist, glaube ich, dass das Problem nicht bei den Finanzen liegt. Die eigentliche Herausforderung hat mit einer mentalen Einstellung zu tun, mit dem was man Mindframes nennt. Es geht eben nicht nur darum zu lernen, wie man transmedial erzählt, also die herkömmliche Weise des Erzählens um das Transmediale zu erweitern. Ich glaube, man muss die alten Mechanismen des Erzählens weitgehend oder zunächst einmal vergessen, um das Feld für das transmediale Erzählen wirklich zu öffnen. Transmedialität hat eben nichts mit vielen kleinen medial unterschiedlichen Containern zu tun, die man zusammenbastelt, sondern man muss diese Container als solche verlassen.

Man muss schon ein Gespür für die Ellipse entwickeln, Andeutungen und Überschneidungen, Überlagerungen und Überlappungen sind die Mittel, die es einem erlauben, mit der Kraft der Vorstellung zu spielen. Aber das ist etwas, das schon seit Jahrhunderten gilt. Transmediales Erzählen ist eben nicht ein Fabrizieren von Illusionen sondern von Allusionen, um einen Kollegen zu zitieren.

Es gibt in letzter Zeit eine Menge Projekte, die sich mit dem Beiwort transmedial schmücken, ohne dabei die neuen Errungenschaften und Anforderungen dieser Form auch nur zu tangieren. Wenn man sich mit dem Wort schmücken kann, braucht man sich mit der Sache nicht mehr zu beschäftigen. Es ist klar, dass mit solchen Vereinnahmungen eine gewisse Skepsis gegenüber dem Buzzword „transmedial“ entsteht.

(5) Wie stellst Du Dir die Zukunft des Storytelling vor?

Ich glaube, die Techniken des Geschichtenerzählens haben sich seit Jahrtausenden kaum verändert. Es verändern sich Stilelemente, Themen, etc., aber die Geschichten funktionieren gleich. Das Transmediale ändert vielleicht die Perspektive des Erzählens, vom Autor zum Spieler. Und das kann das Erzählen wirklich verändern. Wohin die Reise geht, lässt sich also nur schwer ausmachen, da wir womöglich ein neues Feld betreten. Anderseits weiß ich nicht, was für neue Medien auftauchen werden. Vielleicht ist in 50 Jahren das Internet auch ein Ding der Vergangenheit.

Twinkomplex ist seit dem 15. November 2011 auf Deutsch und Englisch im Internet spielbar, auf allen Browsern, dem iPad und auch auf Android-Anwendungen. Und wer noch gerne ein Intro-Video von Twinkomplex sehen möchte, bitte schön: Twinkomplex-Intro.

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4 Antworten zu “Twinkomplex: transmedialer Thriller”

  1. Kilian März 4, 2012 um 5:37 nachmittags #

    Der Facebook Gefaellt mir Button wuerde sich gut im Blog machen, oder ist er mir entgangen?

    • jam März 7, 2012 um 11:41 vormittags #

      Lieber Kilian,
      du findest direkt unter dem Artikel die Möglichkeit den Post:
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      Liebe Grüße, Janet

Trackbacks/Pingbacks

  1. gute medien » Transmedia Game Twinkomplex - Februar 25, 2012

    [...] mehr dazu zu sagen hat Javier Krawietz, den wir auf unserem Blog storytog.wordpress.com interviewt haben. Sehr aufschlussreich und interessante Ansätze sind dabei, in welche Richtung [...]

  2. Aktuelles zum Social Media Marketing » Twinkomplex: transmedialer Thriller « - Juli 21, 2012

    [...] transmedialer Thriller « Quelle: http://storytogo.wordpress.com/2012/02/24/twinkomplex/ [...]

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